MSXマガジン 1985年1月号〜12月号 プログラムエリア

今年の冬の記事(http://d.hatena.ne.jp/parupu/20170219)のとおり、約30年の長期にわたり懸念だったMSXのプログラムの打ち込みを進めてきましたが、「MSXマガジン 1985年1月号〜12月号 プログラムエリア」のプログラムがすべて打ち込み・チェックともに終了したので、先般の日記(http://d.hatena.ne.jp/parupu/20170505)のとおりプログラムを紹介していきますよ。
プログラムについてはディスクに保存することを前提としているので、ディスクを使用した場合に明らかに動作しないものは打ち込んでいません。また、特殊なオプションが必要なものも打ち込んでいません。打ち込みには「1チップMSX」を使用し、画像は「MSXPLAYer2005」で実行したものを使用しています。
さらに、今後打ち込まれる方の参考にバグなどの修正情報も記録しておきますが、いまさらそんな方がいるのかどうかw


1985年1月号
別冊付録の「MSXソフトカタログ」は残念ながらありません。

ショートプログラム特集ということで、短めな5本のプログラムが掲載されています。


「PLOT」
sin/cos関数を使った図形を描画していきます。1から30の番号を選択でき、番号によって描画される図形が変わりますが、プログラムの不具合によりどの番号を選択してもドットを800個描画すると終了となってしまいます。

それを修正するとこんな感で美しく描画されます。


MSX1の8ドットに2色という制限のため、惜しい感じになってしまうものも。

中には丸をひたすら描画するだけのものもあったりw


「COIN DROP
タイミング良くスペースキーを押してコインが落ちないように下まで運びます。

最初は簡単ですが、次第にコインの動きが早くなり、さらに穴の数も増えて激ムズになります。


「REFRECTION」
タイミング良くスペースキーで反射板を置いてボールを方向転換させ、画面上のアイテムを取っていきます。

面が進むと取るべきアイテムが増え、置いた反射板がジャマになってきます。


「バイオリズム」
タイトルそのままです(^^

今月は中盤が調子良いようですな。


「キャラクターエディター」
スプライトや単色のPCGで使用できる16×16のデータを16進数で表示します。先に載っているのはサンプルプログラムです。

作ったキャラクターの16進数のデータは外部に出力することができないので、データを使用したい場合は紙に書き写さなければならないという乱暴な仕様ですw


1985年2月号

掲載されているプログラムは「SET」1本のみです。


「SET Sound Effect Trainer」
PSG3音を使った効果音が作成できます。先に載っているのは、作ったデータを使用したサンプルプログラムの「KUISHINBO」です。

20020行に文字化けがあり、掲載されている写真から「PRINT #1,"by す"」が正解だと思います。また、ディスクで使用する場合はセーブやロードをする部分の修正が必要です。

音程(周波数)と音量を11のサンプルで設定でき、ノイズも載せられます。作ったデータは自身のプログラムを書き換えてDATA文のデータとして保存されるなど、なかなか高度です。


1985年3月号

2本のプログラムが掲載されています。


「CALENDAR」
いわゆる万年カレンダーです。


「EFTAL」
プログラムはBASICとマシン語に分かれています。

フィールド上に落ちているゴミを拾って最上階を目指します。スピードもほどほどで操作性も良いのですが、キャラクターが単色なのが惜しいところです。

面が進むとフィールドが複雑怪奇になり、アイテムの使い方をよく考えないとすぐにクリア不能になりますw


1985年4月号

1984年12月号に掲載の「SQUARE BATTLE」のマップデータを作るコンストラクションセットと、マップデータが無い本体のみのプログラムが掲載されています。「SQUARE BATTLE」は当時よく遊びました。


「SQUARE BATTLE CONSTRUCTION SET」
カセットテープとディスクともに対応となっています。マップデータは面倒なので作りませんよw


「NEW SQUARE BATTLE」
マップデータが無いのでコンストラクションセットで作ったマップデータをマージして使用します。とりあえず1984年12月号に掲載されているもののマップデータを流用してみました。オリジナルの「SQUARE BATTLE」とは文字の色や位置がなどの画面構成が微妙に変わっていますが、そのほかは同じだと思います。


1985年5月号

ソフトウェアコンテストに応募されたというプログラム4本が掲載されています。


「シーギャング」
親御さんが子供のために作ったゲームとのことです。すばらしい! ちなみに1チップMSXで実行すると外に出ただけでなぜか死んでしまいます。

初めは簡単ですが、面が進むと敵キャラも増えて難しくなっていきます。オールBASICでこれだけたくさんのキャラを動かすのって結構すごいことなのではないかと。

前半の6面をクリア。アトランティスに到着してスーパーパソコンをゲットしますたw

後半はヒロ君(自機)の動きが遅くなってさらにシビアになります。1面に一回しか使えない仮死光線をうまく使ってクリアを目指します。

なんとか全12面をクリア! 最上級の言葉で褒めていただきました(^^

これで終わりかと思ったらさらにゲームは続いていきます・・・


「CAPLE」
プログラムは2つに分かれています。2つのプログラムともに枠線などのグラフィックキャラクタが文字化けして掲載されてしまっているので修正が必要です。

キャラクタを定義する1つ目のプログラム(CAP1)を実行し、F1キーを押すと2つ目のプログラム(CAP2)をロードしますが、1860行のF1キーを定義する部分が「CLOAD」になっているので、ディスクで使用する場合はF1キーを押さず強制的にロードするなどの修正が必要です。私はもとのプログラムの方式を尊重して「KEY1,"A"+CHR$(30)+"RUN"+CHR$(34)"+"CAP2.BAS"+CHR$(13)」と修正しました。

ロードが終わるとゲームスタート。キャラが小さくてかわいいです。

1面クリア。しかし全部で40面もあるので全面クリアは大変です。

途中は省略wしてエンディング。大きなハートの表示は「_」(アンダーバー)で掲載されていますが、PCGを定義すると「➡」になり明らかにおかしいので「❤」にしてあります。「❤」はプログラムの他の部分では使われていないのにカラーの定義がしてあるので、これが正解なのではと思います。


「地雷原」
はじめにいろいろ設定するのですが・・・

ルールが難しくて理解できず、うまく遊べません・・・


「レコード管理プログラム」
掲載されているプログラムが完全ではなく、同号P146のリスト4を追加で修正入力する必要があります。

ひととおりのデータを入力してディスクにも保存ができますが、入力したデータの一覧を表示するにはプリンタで印刷するしかないというなかなかの仕様ですw


1985年6月号

「MICKY・LUCKY」とそのマシン語部を入力するためのマシン語モニタが掲載されています。


マシン語モニタプログラム」
7月号P196に100行のCLEAR文に関する訂正記事が載っています。データの入力と内容のダンプの2つのコマンドしかありませんが、プログラムが使用している領域が少なく、使い勝手も良くて昔からたいへん重宝していました。「別冊LOGIN① MSX GAME BOOK」や「快速マシン語ゲーム集」のマシン語プログラムもこれを小改造して入力しています。


「MICKY・LUCKY」
残念ながらディスクでは動作させることができません。マシン語プログラムがディスクのワークエリアに及んでおり、それを回避させるような空いているメモリ領域もないのでどうしようもないです。


1985年7月号

長いプログラムが2本掲載されています。


「BOMB SHELL」
プログラムはBASIC部とマシン語部に分かれていて、9月号P201にセーブ方法などに関する注意記事が載っていますが、いまいちわかりにくいです。
かなりイカしたタイトル画面の後、スペースキーを押すと自動的にマシン語プログラムをロードしますが、ディスクを使用する場合は13000行を修正(「cas:」を削除)する必要があります。また、実機のディスクを使用する場合はCTRLキーを押下しながらの起動が必要です。

ロードランナーっぽい糸人間の自キャラや何匹もの敵キャラが出現し、マシン語を使用しているためなのか、それらがスムースにごにょごにょと動き周ります。

パズル的な要素とアクション的な要素を含み、ゲームとしてはよく出来ていると思いますが、敵キャラの追尾が異常に厳しく、1面をクリアするのもかなり難儀です。

難しすぎて通常の方法では面を進めることができないので、310行をアレして面を進めていきますが、8面がなぜかクリアできません。プログラムを何回か見直しても間違いはないので、そのような仕様なのだと思われますw

さらに10070行をアレして面を進めます。12面をクリアすると1面のマップに戻ってループし、プログラムを見ると38面をクリアすると1面にカウントが戻って永遠に戦いが続くようです・・・


「EARTH TREK
プログラムはオールBASICでなんと17KBもあります。9月号P201に訂正記事が載っています。

SLGなのかAVGなのか区別が難しいところですが、テキスト画面上でコマンドを入力してゲームを進めていきます。コマンドに関するヘルプなどは当然ないので、本誌に掲載されている説明を熟読することが必須です。

スタート直後。まずは勤務先の会社を探して出社しなければなりません。

勤務先に無事到着。原稿料をもらって印刷所の位置を教えてもらいました。

原稿をもらうため、筆者宅を探して移動します。

筆者宅に到着。原稿料を払って原稿をもらいました。

次の筆者宅に到着しましたが、原稿がまだできていないとのことで・・・

そうこうしているうちに時間切れでゲームオーバー。勤務先や印刷所や筆者宅は毎回違っているようで、さらに不意なイベントが起こったりするので決まった攻略ができず、なかなか手ごたえのあるゲームだと思います。


1985年8月号
別冊付録の「INFORMATION BOOK」は残念ながらありません。

6本の短めなプログラムが掲載されています。


「BIG-64」
プログラムの説明で「このゲームは、『非常に単純』で、48個の駒を斜めに飛びながらなるべく多く駒を取るゲームです。」と書いてありますが・・・

ルールがよくわからず、どうやっても駒を取ることができないため、ゲームをまったく進めることができませんw


「SAIMON」
よくある記憶力が試されるゲームです。

その昔に同じような形の卓上電子ゲームがあったような気がします。

私の記憶力ではこれくらいが限界でw


「BLACK JACK」
ようこそカジノへいらっしゃいました。タイトルのBGMがすばらしいです。

いわゆるふつうのブラックジャックです。

コメントがかわいいw


「CAR RACE[1]」
この号にはカーレースが2本掲載されていて、こちらはカラフルな固定画面のカーレースゲーム。9月号P201に訂正記事が載っています。クレジットに「GAME ARTS」と表示されていますが、あの有名なゲームアーツ

左右のカーソルキーで車の向きを変え、スペースキーで加速します。コースは全部で4面を選択できます。




5周すると終了です。スピードが速くなると向きが変わるのも早くなって操作が難しくなるので、そのスピードの加減がタイムを左右します。


「CAR RACE[2]」
こちらはコースがスクロールするタイプのカーレースゲーム。やはり9月号P201に訂正記事が載っています。

敵車がいますが動くことはなく、コースと一緒にスクロールしてきますw

途中滑りやすいコースに変わったり、また普通に戻ったりします。

コースが狭くなると回避不能な状態に陥ることもあったり、長く直線が続くこともあったりと、わりと運次第なところがあります。


「3D PLOT」
直径と高さを指定して3Dなドーナツを描画します。



1985年9月号
別冊付録の「MSX豆辞典(上)」が付属します。

3本のプログラムが掲載されていますが、「リズム・ボックス」を実行するにはYAMAHAのFMシンセサイザユニット「SFG-01」とミュージックマクロランゲージ「YRM-11」が必要です。


「COSMOROID」
直線的に動く隕石をひたすらを撃破していくシューティングゲームです。

すべてのキャラの動きがとにかくスムースで、スピード感もほどよく実に気持ちいがいいです。

大きい隕石は打つと分裂するので、近くで打つとその直後にやられることが多いです。

キャラがたくさん出てきてもスピードやスムースさは失われません。MSXのスプライトの性能ならではですね。


「リズム・ボックス」
前述のとおりFMシンセサイザユニット「SFG-01」とミュージックマクロランゲージ「YRM-11」が必要で、「SFG-01」の後継である「SFG-05」は持ってますが「YRM-11」を持っていないので入力はしていません。


MSXいそづりゲーム」
10月号P98に訂正記事が載っています。タイトルは「いそづり」ですが堤防からの釣りに見えるのはご愛敬w

左右のカーソルキーで釣り糸を沖へ伸ばし、上下のカーソルキーで釣り針を海中へ上げ下げして魚をひっかけるというその様子は、釣りというよりまるでクレーンゲームのようです。魚をひっかけるのに少しコツが必要です。

すべての魚を釣り上げ、面をクリアしても難易度は変わらない感じです。海面近くを漂うガニにラインを3回切られるとゲームオーバーです。


1985年10月号
別冊付録の「MSX豆辞典(下)」が付属します。

MSX豆辞典(下)」にはMSX-AUDIOのことが載っています。MSX-AUDIOの本当の目玉は当時最先端だったADPCMだと思うのですが。もしもMSX-AUDIOが早い時期に普及していたら8ビットPCの歴史におけるMSXの地位が少しは変わっていたのかなあ。

合計3本のプログラムが掲載されています。「BUG SAMBA Ver.2」を実行するにはFMシンセサイザユニット「SFG-01」とミュージックマクロランゲージ「YRM-11」が必要で、「MSX2 SCREEN7 SPACE DEMO」はMSX2用のプログラムです。


「RAIL ROADER」

ポイントを切り替えて黒い汽車を脱線しないように誘導し、赤い汽車をよけながらすべての駅を通過させていきます。

スピードが結構速くてかなり難しいですが、マップや敵が動くパターンは同じなので、何回もプレイして攻略法を見つけていくことが必要となります。

しかし攻略法を見つけているような余裕はなく、あっという間にゲームオーバーw

あまりに難しいためかプログラムの説明に残機数と面を変える方法が掲載されていて、160行をいぢれば残機は自由に設定でき、開始面は最終面の33面まで設定できます。

最終面は複雑怪奇。普通にプレイして全33面をクリアするのは難しすぎてとても無理かと・・・


「BUG SAMBA Ver.2」
9月号の「リズム・ボックス」と同様、FMシンセサイザユニットとミュージックマクロランゲージが必要なので入力していません。当時この両方を持っていたユーザーは少ないと思われますが、需要が少なくても先進的なことができるプログラムをあえて載せるというのがMSXマガジンならではといったところですね。


MSX2 SCREEN7 SPACE DEMO」
MSX2で拡張されたグラフィックをアピールするため?のデモプログラムです。多色が扱えるMSX2ならではのグラデーションで描画されていきます。

画面上を宇宙船が横切っていくだけの簡単なデモですが、MSX1と比べたら十分美しいと思えるはずです。


1985年11月号

3本のプログラムが掲載されていますが、「スペース・アドベンチャー・ゲーム」はなんとVHDシステムとVHDソフト「ゲームキット/ビデオスクランブル」が必要!


「カン・エダの塔」
プログラムはBASIC部とマシン語部に分かれています。1986年1月号にプログラムのセーブ方法に関する訂正記事が載っており、本誌のとおりの方法でセーブするとせっかく打ち込んだプログラムが上書きされて消えてしまいます。また、2DDのディスクを使用している場合はCTRLキーを押下しながらの起動が必要とも書いてあり、実機のディスクを使用する場合はそれが必要です。

どこかで見たことがある主人公ですが、1985年3月号に掲載の「EFTAL」と色違いの同じキャラ。作者が同じなのですね。

ブロックを落としてハートマークを取っていきますが・・・

落とす位置を間違えるとすぐにクリア不能になり、時間制限もあるのでたいへん難しいです。

途中は省略wしてエンディング。ずいぶんそっけないですな。


「Tiny TONE」
MSXのキーをキーボードに見立ててPSGから音を出します。

ビブラートをかけられたり録音ができたりしますが、「MSXPLAYer2005」では音が出るたびプツプツとノイズが乗ってしまいます。


「スペース・アドベンチャー・ゲーム」
前述のとおり、世にも珍しいVHDシステムとVHDソフト「ゲームキット/ビデオスクランブル」が必要なので入力していません。VHDシステムはFMシンセサイザユニットよりもさらに持っていたユーザーが少ないと思われるので、いったいどれだけの人がこのプログラムを入力して実際にプレイしたのでしょうかw


1985年12月号
表紙と同じ絵柄のポスターが付属します。

ポスターの裏はカレンダーになってます。

4本のプログラムが掲載されていますが、「ゼビウスマップ・サンプルプログラム」はまたもやVHDシステムとそのVHDソフト「ゼビウスマップ」が必要で・・・


「家族の日記」

よくありがちな日記プログラムです。

プログラムはカセットテープでの使用を前提としているので、ディスクで使用する場合は表示部分や入出力関係部分の修正が必要です。また、作成した日記はすべて同じファイル名で保存されてしまうので、日記ごとにファイル名を変えるようにするなど、プログラムを修正・追加する必要があります。

1985年11月号で紹介された記事での家族用のプログラムなので家族名や人数もそのままです。自分用に使用する場合はプログラムの説明に記載してあるとおり随所修正が必要です。しかしそこまでしてこのプログラムを使うのかどうかというのは全く別次元のはなしでw


「ダストマン」
いわゆる「パックマン」的なゲーム。1986年1月号P114に訂正記事が載っています。実行してマシン語の書き込みが終了するといきなりゲームがスタートしますw

キャラの動きはとてもスムースでスピード感もあり気持ち良いですが、モンスターが不意にUターンするなど動きが散漫で一定しておらず、さらにわずかでもモンスターに触れると死ぬので激ムズです。

中心にあるフルーツを食べると「パックマン」と同じく無敵になりますが、食べたモンスターは一瞬で復活してしまうので、無敵の間はモンスターを追うのではなくその間にドットを多く食べる方がよいかもしれません。

しかし難しいことには変わりなく、死ぬとせっかく食べたドットがすべて元にもどってしまうので1面すらクリアできませんw


バリケード

ドット単位で伸びていく線を操作し、同じように伸びていく敵を追い詰めればクリアです。

3面ごとにステージが変わり、2/1面からはフィールドに障害物が現れます。多くの場合、敵は放っておくと自滅しますw

3/1面からは円が現れますが、やはり敵は自滅しますw

4/1面からはフィールド上にドットがどんどん出現して進行を邪魔します。

出現したドットが多くなってたいへんなことになっていますが、ドットにぶつからないよう操作して耐えていれば敵はやはり自滅します。これをクリアすると何もない最初のステージに戻ります。


ゼビウスマップ・サンプルプログラム」
前述のとおりVHDシステムとVHDソフト「ゼビウスマップ」が必要なので入力していませんが、ゼビウスの背景を使用したシューティングゲームのようです。VHDソフト「ゼビウスマップ」があればAC版「ゼビウス」をMSXで再現することも不可能ではなかったと思いますが、それをしないのが当時のナムコットクオリティ。もし出ていればMSXの歴史が少しは変わっていたかもしれません。


以上「MSXマガジン 1985年1月号〜12月号 プログラムエリア」に掲載されているすべてのプログラム合計37本を紹介しました。引き続き打ち込みを進めていきますが、先はまだまだ長いです。