コンバットスティック フェイズ PCSS-68L フォーチュンブルー

2016年末に購入した「ソルティセンセーション PSSS-57T ロッキーダガー - Triple Multiple - ぱるぷ日記(仮)」に「17紅牙AIR 2508PE-H - Triple Multiple - ぱるぷ日記(仮)」をセットすることにしたため、余ってしまった「15ルビアス 2506H - Triple Multiple - ぱるぷ日記(仮)」をセットするロッドとして購入しましたよ。

evergreen CombatStick PHASE PCSS-68L The"FortuneBlue"
https://www.evergreen-fishing.com/goods_list/TheFortuneBlue_01097270_1.html
(2016/05/26発売 ASIN:B01G9HJ9IG


私が最初に買ったエバーグリーンのロッドはタクティクスの「フォーチュンブルー」。2006年のブログの記事でフィッシングショーで初めて見た時の感想を書いています。
parupu.hatenablog.com
タクティクスの「フォーチュンブルー」は他のタクティクスとは違う青いスレッドが巻かれていましたが、このフェイズの「フォーチュンブルー」は特別な装飾はされておらず、他のフェイズと同じくずいぶん普通な見た目です。

タクティクスの「フォーチュンブルー」は7.0ftのためグリップ着脱式でしたが、フェイズの「フォーチュンブルー」は6.8ftに短くなり、グリップも固定式で抑揚のない形のものになってしまいました。

「15ルビアス 2506H」をセットしてみましたが、やはり普通な感じです(^^;

タクティクスの「フォーチュンブルー」はそれまで使ってきたロッドとは一線を画す使いやすさで、数年前の最近まで使っていました。大物が掛かると「く」の字に曲がる変態テーパーが特徴でしたが、フェイズの「フォーチュンブルー」はどうなんでしょうか。

MSXマガジン 1983年10月6日号(創刊0号)~12月号(創刊号) 折込みふろく

MSXマガジンは創刊0号として1983年10月6日号が発行され、創刊号として1983年12月号が発行されています。1983年分としては2冊のみの発行で、プログラムは12月号(創刊号)にしか掲載されていませんが、1984年分を紹介したついでですので2冊の誌面とともに紹介していきますよ。

【2022/09/26更新】紹介記事を各月号ごとに分けました。
すべてのプログラムをひとつのブログ記事にするととても長くなってしまうので、月ごとに分けてブログの以下の場所で紹介しています。
MSXマガジン 1983年10月6日号(創刊0号)
MSXマガジン 1983年12月号(創刊号) 折込みふろく

画像は「MSXPLAYer2005」で実行したものを使用しています。


というわけでプログラムは1本だけですがA1STを使ってフロッピーディスクに収めました。

インデックスも作ってすべて完了!

MSXマガジン 1983年12月号(創刊号) 折込みふろく

MSXマガジンの記念すべき創刊号!

プログラムの「SNAKE GAME」は折り込み付録として掲載されています。

最初ということもあってなのか入力方法などについてもわりと詳細に記載されています。


「SNAKE GAME」
ヘビを操作してエサを食べ、全部のエサを食べると出現する出口から脱出します。

ヘビは進行方向に向かって左右キーで向きを変えて操作しますが、これに慣れるまではなかなか難しい(*'ω'*)
そしてエサを食べるたびに胴体がどんどん長くなっていきます。

エサを全部食べて出口から脱出しました(*'▽')

2面からは障害物がフィールドに出現するようになります。

3面。面ごとに違う形の障害物がフィールドに出現します。

4面。

5面。障害物の中への出入口が狭い!

6面。障害物が通路状になっているのでさらに厳しい(;''∀'')
画面下部の枠の紫のゲージは制限時間で、一定時間内にエサを食べられないとエサが3個増えてしまいます。

7面。障害物が無くなり2週目に突入。

制限時間が厳しくエサが増えてしまいました(;'∀')

増えたエサを食べなければならないので胴体がどんどん長くなり、身動きが取れなくなってミスに・・・

どうがんばっても胴体が長くなりすぎてミスになるため2週目以降はたぶんクリア不可能w

キャラクタなどがすべてSCREEN 2に描画されて動いているためなのかキーの反応がすこし微妙かもです。

MSXマガジン 1983年10月6日号(創刊0号)

当時のいわゆるマイコン雑誌とは一線を画すデザイン!

この創刊0号にはプログラムは掲載されておらず、創刊準備号といった感じかもしれません。

アスキーMSXソフト第一弾のラインナップ。1983年10月中には発売になっているようです。

MSXマガジン 1984年1月号~12月号 とじ込みふろく/プログラムエリア

2年前の記事のとおりMSXのプログラムの打ち込みを進めてきましたが、入手困難でもう揃わないと思っていたMSXマガジン1984年分12冊が揃い、プログラムの打ち込み・チェックともに終了したので紹介していきますよ。

【2022/10/11更新】紹介記事を各月号ごとに分けました。
すべてのプログラムをひとつのブログ記事にするととても長くなってしまうので、月ごとに分けてブログの以下の場所で紹介しています。
MSXマガジン 1984年1月号 とじ込みふろく
MSXマガジン 1984年2月号 とじ込みふろく
MSXマガジン 1984年3月号 とじ込みふろく
MSXマガジン 1984年4月号 とじ込みふろく
MSXマガジン 1984年5月号 とじ込みふろく
MSXマガジン 1984年6月号 とじ込みふろく
MSXマガジン 1984年7月号 とじ込みふろく
MSXマガジン 1984年8月号 とじ込みふろく
MSXマガジン 1984年9月号 とじ込みふろく
MSXマガジン 1984年10月号 プログラムエリア
MSXマガジン 1984年11月号 プログラムエリア
MSXマガジン 1984年12月号 プログラムエリア

すべてのプログラムは実機のディスクを使用して実行・保存することを前提としているので、マシン語をディスクのワークエリアに配置してしまうためそのままでは動作しないタイトルについては、その回避方法の解説や修正リストなども掲載してあります。
それ以外でもそのままでは不具合が出るプログラムについては修正方法なども掲載してあります。
画像は「MSXPLAYer2005」で実行したものを使用しています。


私が初めて買ったパソコンの本はMSXマガジン1984年4月号!
(現在手元にあるものはかなり後になって購入し直したものです。)

以降MSXマガジンは1985年12月号まで購入していました。


というわけですべてのプログラムはA1STを使ってフロッピーディスクに掲載順に収めました。

インデックスも作ってすべて完了!

MSXマガジン 1984年12月号 プログラムエリア


プログラムエリアのプログラムは「SQUARE BATTLE」と「DEFENDER FOXX」。

2本とも当時は実際にプログラムを打ち込みました。
特に「SQUARE BATTLE」はほんとによく遊びました。当時美容室に行った直後に整髪料の香りがする中で遊んだ記憶が残っており、今でも美容室の整髪料の香りがするたびにこの「SQUARE BATTLE」を思い出します(*'▽')


「SQUARE BATTLE」
BASICのみの長いプログラムで、なんと22KBもあります!ディスクで動作させるにはCTRLキーを押下しながらの起動が必要です。

自機のシップを操作してチェスのナイトの駒の動きで星までたどり着き、敵などを攻撃して得点を上げてピラミッドに無事帰還します。
詳しいルール等は本誌の解説を参照しましょう(*''▽'')

ゲームスタート~。ピラミッドが中央から各面の定位置に移動してきます。

赤い三角が自機のシップ。シップの照準がチェスのナイトの動きの位置に表示されています。

障害物や飛行敵物体の攻撃などを避けつつ移動を繰り返して星に近づいてきました。

星に到達してシップが緑色に変わり、魚雷が撃てるようになりました(*'▽')

めざすピラミッドまでもう少し。

ピラミッドに到達!宙に浮かんで中央に向かって飛行していきます。

画面が光って面クリア~。

2面。フィールドには青色のブロックが複雑に配置されています(*'ω'*)

以降フィールドは11面までとボリュームがあり、攻略するのも楽しいとてもよくできたゲームです。ゆっくり攻略したいなあ(*''▽'')


「DEFENDER FOXX」
防衛者(ディフェンダー)である「FOXX」を上下に操作し、まりを投げて飛んでくる爆弾から左側の基地を守り、同じく飛んでくるキーワードくわえて揃えます。

表示されるキーワードは攻略に必要ですので覚えておきましょう(*'▽')

キーワードはまりが当たると破壊されますが、何度でも流れてくるのですでにくわえていて不必要なキーワードだった場合はどんどん破壊していきましょう。
画面ではキーワードの「E」が流れてきています。1面のキーワード「NEPTUNE」には「E」が2つ含まれていますが、どちらの「E」なのかは取ってみないとわかりません(・∀・)
またMSX2以降では左側の基地の表示が少しおかしくなりますが、ゲームの進行には特に問題ありませんw

キーワードが全部そろいました!

基地の損害が少ないほど高いボーナスが入ります。

2面。


3面。


4面。

基地の数が5に増えています。

5面。

基地の数が6に増えました。

6面。

基地の数が7に増えて大変になり爆弾が当たってしまいました。同じ個所に3回当たるとゲームオーバーですがとりあえずクリア(*'ω'*)

7面。

基地の数が8に増えましたがなんとかクリア(*'ω'*)

8面。キーワードと基地の数が4面と同じに戻り2周目に突入。

9面も5面と同じキーワードと基地の数。

10面もやはり6面と同じ。

11面も同じ。

12面でまた4面に戻って3周目に突入。2周目以降は4~7面の繰り返しとなるようですが、特に変化もないのでこで終了とします。


どんどん爆弾が迫ってきてスリリングですがスピードも難易度もちょうどよく、キャラもかわゆくルールも明快でたいへん楽しく遊べます(*'▽')

MSXマガジン 1984年11月号 プログラムエリア


プログラムエリアのプログラムは「CAPTURE THE MONSTER」と「TOKYO 1997」。

2本とも当時は実際にプログラムを打ち込んで遊びました(*'▽')


「CAPTURE THE MONSTER」
マシン語のダンプリストを打ち込むためには10月号に掲載のマシン語モニタを使うよう記載してありますが、RAMが16KBのMSXではメモリ不足で入力することができないので、RAMが16KBでも入力できるよう簡易モニタが併せて掲載されています。この号以降でもマシン語のダンプリストがある場合にはこの簡易モニタが併せて掲載されています。

コマンドは入力とメモリダンプの2つしかありませんが、入力するだけなら非常に使い勝手が良く重宝しています。

ディスクで動作させるにはCTRLキーを押下しながらの起動が必要です。
ゲーム本体です。まずはジョイスティックかキーボードかを入力。

タイトル画面とゲームの説明。フォントがカッコイイ!

ゲームスタート~。キャラの動きがきわめてスムース!( ゚Д゚)

ドアの前でスペースキーを押して開けていき、オバケが入ったら光って出てくる前に、

再びドアの前でスペースキーを押して閉じ込めます。

すべてのオバケを閉じ込めて1面クリア~。

残りタイムがボーナスに。

2面。フィールドの構成は変わりません。

3面。複数のオバケを同時に閉じ込めると得点アップ!

6面。同じように攻略していきます。

11面。面が進んでもスピードや難易度が変わるわけでもなく・・・

12面。まったく展開が変わらないのでここで終了とします(*'ω'*)


「TOKYO 1997」
140行でDEF USRを156Hに定義した後、90行でDEF USRをC010Hに重複定義してC010HからC013Hの4バイトだけ書き込まれるマシン語を実行後、110行でC010HからC013Hの4バイトを32で埋めています。
その後にUSR関数を使うと156Hではなく重複定義されたC010Hから実行するため機種によっては暴走します。
よって90行の各USRをUSR1に修正して回避させるとよいでしょう。

コマンドでリアルタイムで進行していくシミュレーションゲーム
1997年、他の惑星からの攻撃を受けている地球を守るためのコスモクリーナー・ジャパンを開発・制作している東京の5都市の支局に正体不明のICBMが接近してきたので、タイムマシン内蔵のTIMESHIP(TS)を操縦して速やかに完全撃退します( ゚Д゚)

ゲームスタート~。都市はSHINJUKU。さっそくICBMが上空高くに現れました(;'∀')

コマンド「M」で地対空ミサイルを角度を合わせて発射!

ICBMに命中して撃破!(゚∀゚)

ICBMを順調に撃破して残りは7。地対空ミサイルを打ってTSのFUELが無くなってきたので、コマンド「R」で他の都市のENERGYからTSのFUELを受け取ります。(本誌ではコマンド「R」の説明が抜けていてワープ(コマンド「W」)の説明になってしまっていますw)

SHINJUKUのICBMをすべて撃破しました!
都市のENERGYは時間の経過とともに減っていき、ICBMをすべて撃退したらその都市に居る必要がないので、すぐにコマンド「W」でほかの都市にワープしましょう(*'▽')

GINZAにワープしてきました。
ワープするとTSのタイムマシンが発動して時間が逆流し、担当都市のICBMが3単位上空に戻るので、ICBMが地表に近づきすぎたときの一時退避としても使えますが、TSのFUELが減るのでワープは最小限に留めておいた方がよいかと思われます(*'ω'*)

ICBMをすべて撃退した都市にはENERGYをたくさん残しておく必要がないので、コマンド「F」で左下のデータ表示欄を各都市のENERGY残量表示モードに切り替えて確認し、先ほどICBMをすべて撃退したSHINJUKUから残りのENERGYを100だけ残してTSのFUELに供給します。

左下のデータ表示欄はコマンド「G」でもとの表示モードに戻ります。そしてICBMを順調に撃破して残り2に。

GINZAのICBMもすべて撃破してSHIBUYAにワープ!

同じようにGINZAの残りのENERGYを100だけ残してTSのFUELに供給。

さらにICBMを撃破していきます。

SHIBUYAのICBMもすべて撃破してASAKUSAへワープ。

どんどんICBMを撃破していきましょう(゚∀゚)

ASAKUSAのICBMもすべて撃破し、最後の都市IKEBUKUROへワープ( ゚Д゚)

順調にICBMを撃破して残りは4。さらにTSのFUELを補給。

ENERGYもFUELも少なくなってきましたが、残るICBMは1。

IKEBUKUROの最後のICBMを撃破し、すべての都市のICBMを撃退できたので、緊急ボタン「F5」押して戦線から離脱( ゚Д゚)

ゲームをクリアしました~(*'▽')

名前が入れられるようなので入れてみます。

左下のデータ表示欄最下部のPLAYERに名前が入りました(*''▽'')

エネルギーがわりとギリギリなので、コマンド「P」のフォトン・レーザーは使わず地対空ミサイルのみで地道にICBMを倒していけばクリアできるはずです(*'ω'*)

MSXマガジン 1984年10月号 プログラムエリア


この号から右とじホチキスとめから左とじ製本に変わっています。

プログラムはプログラムエリアとして巻末に掲載されるようになりました。この号では3本のプログラムが掲載されていて、当時は3本とも実際に打ち込みましたが、

「QUICKIE」のマシン語のダンプリストは当時初めて見るタイプだったのでかなり戸惑ったような記憶があります(;''∀'')


「MON MSX機械語モニタ」
1984年3月号の「MSX機械語モニタ」と同じものに見えますが、ディスクでファイルを読み書きできるコマンドが増えています。


「QUICKIE」
マシン語のプログラムがディスクのワークエリアに及んでおり、そのままではディスク環境で動作しないため、マシン語のプログラムを-1000HオフセットしたC000Hから配置し、ロード後にブロック転送で元のアドレスに戻すことで実行できるようにしました。
具体的には以下のとおりにします。
マシン語部分を-1000HオフセットしたC000H~D623Hに入力して「QUICKIE.BIN」で保存。
・BASIC部分に以下の1文を追加またはリンク先のテキストファイルをマージ。
1 CLEAR 200,&HBFF4:BLOAD"QUICKIE.BIN":FOR I=&HBFF4 TO &HBFFF:READ A$:POKE I,VAL("&H"+A$):NEXT:DEF USR=&HBFF4:I=USR(0):DATA 21,23,D6,11,23,E6,01,24,16,ED,B8,C9
http://parupu.chu.jp/hatena/program/mm84/QUICKIE.TXT

あとはBASIC部分を実行すれば自動的にマシン語部分をロードしてゲームが始まります。
(機種によっては動かないことがあるかもしれませんのでご了承ください。)

タイトル画面ではPSGによる美しい音の曲が流れます。そのほかゲームスタート時とゲームオーバー時にも曲が流れます(後述)。

ゲームスタート~。ロボットのQUICKIEを操作してモンスターにぶつからないように迷路に落ちている果物を拾い集めていきます。

スペースキーで進行方向に弾を打つこともできますが、モンスターの動きはわりとわかりやすくて避けやすいのでわざわざ弾を打ってモンスターを倒さなくてもゲームを進めていくことができると思います( ゚Д゚)

果物を全部拾って1面クリア~。

迷路は10面まであります。エネルギーに気を付けながら2面以降も同じように攻略していきましょう(*'ω'*)









11面で迷路が1面に戻って2周目に突入。

それ以降も1~10面が繰り返され、

難易度等も展開も変わらないような気がするので、

ひたすら同じように攻略していきましょう(*'ω'*)

ついに100面をクリアw

101面でもやはり変わらないようなので・・・

102面で終了としました(*''▽'')

PSGによる音楽は、タイトル画面、スタート時、ゲームオーバー時、に流れます。いづれもバッハの曲で、
タイトル画面は「G線上のアリア
スタート時は「インヴェンション 第1番 ハ長調
ゲームオーバー時は「主よ人の望みの喜びよ
だと思います(*''▽'')


「GIN RUMMY」
プログラムには「MSXポケットバンク⑥ トランプゲーム集」のカードルーチン(10000行以降)が流用できるようです。
3枚以上のカードを麻雀のようにして組札にしていけばよいようですが、ルールの説明が難しいので詳しくは本誌の解説をご覧ください(=゚ω゚)ノ

順番を決めるためカードを引きます。

ゲームスタート~。

ことばのクセが強いっw



組札が揃ったのであがってみたりしてw

組札を組み合わせ・・・

GIN!?

とりあえず勝った(・∀・)

勝負は続き、どちらかが100点以上取るとゲーム終了とのことです。

MSXマガジン 1984年9月号 とじ込みふろく


とじ込み付録のプログラムは「みゆき・グラフィックス」と「DOORS」。

この2つのプログラムはLPアルバム「みゆきメモリアル」に収録されているものと同じプログラム。



実際にレコードを再生してロードしたプログラムを本誌のリストでチェックしましたが、1文字の違いもなく完全に同じでした!


「みゆき・グラフィックス」
マンガ「みゆき」でおなじみのキャラが合計4枚描画されます。




制限の厳しいMSX(1)ですがかなりきれいに描画されています(*'▽')


「DOORS」

若松みゆきを操りドアに隠れている若松真人を鹿島みゆきより早く探し出します。

ゲームスタート~。ブロックで区切られている部分がドアなので、若松みゆきの位置をうまく合わせてスペースキーを押してドアのチャイムを鳴らしていきます。

鹿島みゆきに先に見つけられてしまいましたw

再度挑戦( ゚Д゚)

今度は先に若松真人を見つけることができました。ウェディングマーチが流れて祝福!

マンガ「みゆき」でおなじみのキャラによる比較的簡単なゲームですが、スピード感があってわりと熱くなります(*'▽')

MSXマガジン 1984年8月号 とじ込みふろく


とじ込み付録のプログラムは「MSXサブマリンアタック」。

当時は実際にプログラムを打ち込んで遊びました(*'▽')


MSXサブマリンアタック」
駆逐艦を操作して深海にひそむ潜水艦を爆雷攻撃で撃破していきます。

カーソルキーかジョイスティックかを選択。

ゲームスタート~。

爆雷を3個まで投下できてバンバン敵を倒せるので最初は爽快ですが、

敵の攻撃も激しい上に敵ミサイルが爆発した時のアタリ判定も厳しいので、

わりとすぐ終わってしまいます( ゚Д゚)

MSXマガジン 1984年7月号 とじ込みふろく


とじ込み付録のプログラムは「グレート・フィッシング」。

掲載されているストーリーでは昔の日本の村が舞台の出来事のようですが、タイトルがずいぶんヤル気のある洋風なのには何かを感じずにはいられません(=゚ω゚)ノ


「グレート・フィッシング」
1984年8月号P121にアフターケアとして修正情報が載っていますので該当部分を修正して入力しましょう(*'▽')

プログラムは「マシン語発生プログラム」と「ベイシック部分プログラム」に分かれています。ディスクに対応させるためには「ベイシック部分プログラム」の2920,2940,8012行を以下のとおりに修正しておくと良いかもしれません。

マシン語発生プログラム」を実行して問題がないと以下のように表示されます。解説ではこの後に「ベイシック部分プログラム」を入力し、「RUN 2900」で「ベイシック部分プログラム」と「マシン語発生プログラム」を実行して生成されたマシン語プログラムをセーブするように記載してありますが、この時点でマシン語プログラムを「BSAVE"FISH-M.BAS",&HB000,&HBEFF」で保存しておいても問題ないかと思います。

明日木村の穀物の凶作による飢饉をしのぐため、村のはずれの散田沼で時折出現する沼の「ぬし」に祟られないようひっかけた魚を差し出しながら魚を釣り上げていきます。
魚が高速で動いて文字を配置していくタイトル画面がカッコイイ!

始めに操作方法とゲームスピードを選択。

ゲームスタート~。

カーソルの↓で釣り針を沼に下げて魚を片っ端からひっかけて釣り上げていきます。

全部釣り上げて面クリア~(*'▽')

最下段の左側から現れたのが「ぬし」( ゚Д゚)

「ぬし」に魚を差し出しました!ボーナスがもらえて魚が4段上に引き上げられます(*'▽')

6面をクリア~。それにしてもとても躍動感のある絵柄がほんとすばらしいですね(*''▽'')

ひっかけた魚がほかの魚に触れるとミスになります。

魚は画面の端まで進むと2段下がって反対側から登場しますが、1匹でも湖底まで下がってしまうとミスになります。

「ぬし」が右端まで進んでしまってもミスになります。

ゲームオーバー。

キャラクターの表情・表現がすばらしく、「ぬし」に釣った魚を差し出すというルールもおもしろい、実に味わい深いゲームです。

MSXマガジン 1984年6月号 とじ込みふろく


とじ込み付録のプログラムは「MSXブロックくずし」。

当時は実際にプログラムを打ち込んで遊びました(*'▽')


MSXブロックくずし」

定番のブロックくずし。ゲームスタート~。

少しずつ崩していきますが、

この時点でボールを3個ロストw

ボールが天井?に入りました(*'▽')

しかし1面もクリアできずにゲームオーバー(;'∀')

ボールの軌道を読むことがまるでできないのでブロックくずしは昔から苦手・・・

MSXマガジン 1984年5月号 とじ込みふろく


とじ込み付録のプログラムは「SLOT GAME」。

とじ込み付録のプログラムとは別に、マジカルパワー・マコ氏が担当する「MAKO'S CCC」というコーナーに掲載されているプログラム「レインボーピラミッド」も当時実際に打ち込みました(*'▽')


1から7のキーの押された組み合わせによって音に合わせて線が描かれてピラミッドが次第にできていきます。



MSXPLAYerだと押されたキーの数に制限があるのかどう頑張っても隙間が多くなりますが、

実機だとこのようになりました。

どちらもここまで描くにはとても時間がかかりますw


「SLOT GAME」

タイトルの後に倍率表の表示。5種類の絵柄?の組み合わせで倍率が変わります。

ゲームスタート~。掛け金を入力します。

ハズレ~w

当たりました!

勝負は10回で終わり・・・

ゲームオーバー(*''ω''*)

プログラムを終了させない限りベスト5が記憶されますが、今回はベスト5にも入れずw

当時13才の中学生さんが投稿されたプログラムとのことです。13才なのにこのような形に完成させられるのがスゴイ!

MSXマガジン 1984年4月号 とじ込みふろく

私が初めて買ったパソコンの本はこのMSXマガジン1984年4月号!(*''▽'')
(現在手元にある本誌はかなり後になって購入し直したものです。)

とじ込み付録のプログラムは「TINY TRIAL SKI」。

のちにROMで発売される「TRIAL SKI」を縮小したBASIC版とのこと。昔のブログ記事で内容について書いています。
parupu.hatenablog.com
本誌を購入した当時はMSXを持っておらず、ゲームの画面も掲載されていないので、この長大なリストを打ち込むといったいどんなすごいゲームができるのだろう・・・と想像を膨らませていました(*'▽')
そのプログラムリストはフォントが等間隔で印刷されていないので、打ち込みやチェックが非常にしづらいです。おかげで1度すべてチェックしたはずなのに見落としがあり、今回エラーが出てしまいました。。。

当時にこのプログラムを打ち込んだという記憶はありますが、すべて打ち込んでまともにゲームが遊べたかどうかまでは記憶に残っておりません(;'∀')

本誌には私が初めて買ったパソコン「富士通 FM-X」の記事も掲載されています!

FM-7インターフェイス」を使ってFM-7と接続して使うことについてもわりと詳しく書かれています。2台のパソコンを強調動作させるとか、そう考えるとFM-Xはとてつもなくマニアックな機種ですよね( ゚Д゚)


「TINY TRIAL SKI」
RAMが16KBでも動作はするとのことですが、リストの解説にあるとおり、RAMが32KB以上の場合は1010行を変えておくと待ち時間が短くなります。

実行してマシン語データの読み込みが終わるとメモリ確保のためリスト中のマシン語のデータ文を削除するので、プログラムのセーブが済んでいたら「Y」を押します。

再度実行すると画面が下からスクロールしてきてタイトル表示。

スペースキーを押してゲームスタート・・・ですがコース作成のためしばらく時間がかかります(*'ω'*)

そしてコースが表示されて滑降開始。旗門を通りながら制限時間内にコースを滑降します。

スキーヤーは左右キーで操作しますが、左右キーを押している間はエッジがかかって減速し、キーを放すと加速して画面の下の方に進んでいきます。
旗門を通過するときは必ず青い旗をスキーヤーの進行方向から見て右側にして通過しなければなりません。
コース上には障害物があり、水色のアイスバーンに乗ってしまうと滑ってしばらく制御が効かなくなります。

レベル1はノーミスでクリア~(*''▽'')

レベル2から出てくる黒いのは障害物の石。当たってしまうと転倒して2秒ロスします。

レベル3。旗門が縦に並んでいる場合、青い旗がスキーヤーから見て右になるように入って通過しなければなりません。そして旗を倒してしまって0.3秒のタイムロスw

レベル4はノーミスでクリア(*''▽'')

レベル5。障害物が多いうえにすべての旗門を通過させるのが不可能な配置(゚∀゚)

レベル6。障害物が複雑に配置されてノーミスでは不可能w

レベル7。さらに難しくて( ゚Д゚)

3度目のトライ。ミスを多数して通過時間を過ぎしまいました(;'∀')

ゲームオーバーw

スピードもちょうど良くて画面も比較的カラフル。市販のゲームを縮小しているとはいえゲーム性はほぼ同じでたいへん楽しく遊べます(*'▽')

MSXマガジン 1984年3月号 とじ込みふろく


とじ込み付録のプログラムは「MSX機械語モニタ」。

左ページの「ペアーズ」のおねいさんはアメコミ風の絵柄なのに「ペアーズ」のキャラが付いたコスチュームを着ていて違和感があるので今後ブレイクする予感がする(何


MSX機械語モニタ」
バイスがカセット用になっているので、ディスク環境で使用する場合は890行と960行のデバイス名を変更しておくとよいでしょう。

バイス名を「A:」にしていますが、1984年10月号にこのモニタをもとに一部拡張したと思われる「MON MSX機械語モニタ」が掲載されていて、そのディスク操作でのデバイス名が「A:」になっているのでそれと同じにしております。

内容はいわゆるマシン語モニタ。

ひととおりの機能が使えます(*'ω'*)